Теоретичний матеріал для повторення
2. Початкові відомості про середовище Scratch
У головному вікні програми відображається відразу кілька важливих полів (зліва на право): поле виконання візуальних ефектів (сцена), поле вибору функцій і поле редагування коду.
Основним об'єктом в середовищі програмування Scratch є Спрайт (за замовчуванням це помаранчевий кіт, який є одночасно і «фірмовим знаком»). Залежно від алгоритму майбутньої програми можна вибрати тематичний Спрайт (машина, м'яч і ін.), А також задати місце - фон сцени, в якому буде виконуватися анімація (вулиця, замок і ін.).
Вбудовані бібліотеки спрайтів і фонів сцени містять безліч варіантів на будь-який смак. Всі спрайти розділені на тематичні категорії, щоб користувач міг зробити вибір досить швидко і перейти до найцікавішого - написання програми.
Наступне поле - одне з найважливіших, воно містить три вкладки: Скрипти, Образи і Звуки.
Блок Звуки – дозволяє додати до програми певні звукові єфекти. Є як вбудована бібліотека звуків, так і можливість самостійно записати свій звук.
Блок «Образи» допомагає надати ефект анімації тому, що відбувається на сцені. Наприклад, якщо розглянути два стандартних костюма кота Scratch - то, задавши послідовну зміну костюмів, можна зробити ефект руху кота. У цьому блоці також є функція промальовування власного авторського костюма.
Але і звукові ефекти, і анімація втратили б сенс без найважливішого - блоку «Скрипти», в якому розмістилися різноманітні команди і функції, які використовуються при написанні програм.
Всі команди поділені на категорії за колірною гамою:
- Синя палітра «Рух» - це команди, які відповідають за переміщення
Спрайта по сцені (рух вперед / назад, повороти, перехід в задані координати і
ін.)
- Фіолетова палітра «Зовнішність (Вигляд)» містить команди,
пов'язані із зовнішністю Спрайт, наприклад, можна «викликати» хмару думки,
збільшити Спрайт в розмірі або змінити його колір.
- Темно-рожева палітра «Звук» відповідає, звичайно, за
звуки.
- Темно-зелена палітра «Перо (Олівець)» - це за своєю суттю функція малювання. Як тільки в програмі з'являється команда «Опустити перо», то Спрайт залишає за собою задану траєкторію свого переміщення по сцені.
- Помаранчева палітра «Дані (Величини)» заточена під більш серйозні проекти, в яких потрібне використання змінних.
- Помаранчево-коричнева палітра «Події» - це стартові блоки програми. Тобто почати виконання алгоритму можна, наприклад, після натискання на зелений прапорець, на будь-яку з клавіш, при отриманні повідомлення з будь-якої підпрограми і іншими способами.
- Жовта палітра «Управління (Керувати)» містить такі команди як
таймер / очікування, цикл, умовний оператор «Якщо, то ...» і деякі варіації
умов (чекати до настання події, повторювати поки не відбудеться подія і ін.).
- Блакитна палітра «Сенсори (Датчики)» дозволяє задавати різні події для команд з палітри «Управління» і «Оператори». Наприклад, якщо Спрайт стосується курсору мишки, то зробити 5 кроків назад. Також у вкладці «Сенсори» є корисний блок інтерактивного діалогу з користувачем - «Запитати ... і чекати», за допомогою цього блоку користувач може задавати свої значення внутрішнім змінним (як числові, так і текстові).
- Зелена палітра «Оператори» - це суміш простих математичних операцій, нерівностей, а також булева алгебра.