Теоретичний матеріал для повторення
Сайт: | Онлайн-університет майбутнього |
Курс: | ІІІ місце. Програмування в Scratch (Корюк Маргарита Олександрівна, ЗЗСО № 47) |
Книга: | Теоретичний матеріал для повторення |
Надруковано: | Гість-користувач |
Дата: | вівторок, 10 червень 2025, 01:39 |
1. Поняття алгоритму, їх види та властивості
Алгоритм — послідовність команд, виконання яких приводить до досягнення конкретної мети і результату.
Виконавець і властивості алгоритму
Алгоритми складаються з орієнтацією на певного виконавця алгоритму: дресированої тварини, людини, автоматичного пристрою, комп’ютера. До складу алгоритму мають належати команди, які виконавець розуміє та може виконати.
Властивості алгоритмів
1. Скінченність. Виконання кожного алгоритму повинно завершуватися за скінченну кількість кроків.
2. Результативність. Виконання алгоритму завжди повинно приводити до певного результату.
3. Формальність. Виконавець відповідно до алгоритму повинен одержати результат, не вникаючи в його суть. Ця властивість має особливе значення для автоматизованого виконання алгоритмів.
4. Конкретність. Будь-який алгоритм потрібно описати так, щоб під час його виконання у виконавця не виникало двозначних указівок.
5. Масовість. За допомогою створеного алгоритму можна розв’язувати цілий клас задач.
6. Зрозумілість. В алгоритмі повинні бути лише ті вказівки, які знайомі виконавцеві.
Форми подання алгоритмів
o Словесні.
o Словесно-формульні.
o Графічні.
o Однією з мов програмування.
Словесний запис алгоритму:
1) Задаємо конкретні числові значення кутів A, B, C.
2) Якщо сума кутів дорівнює 180°, то трикутник існує, в іншому випадку не існує.
Словесно-формульний запис алгоритму:
1) Задаємо конкретні числові значення кутів A, B, C.
2) Якщо A+ B +C=180 , то трикутник існує, в іншому випадку не існує.
Графічний запис алгоритму (блок-схема):
Базові структури алгоритму
1. Лінійний алгоритм – всі команди виконуються послідовно. Наприклад:
Підійти до столу – взяти пляшку з водою – відкрити пляшку – налити води в стакан – закрити пляшку – поставити пляшку на місце – взяти стакан – попити води – поставити стакан на стіл.
2. Умовний алгоритм – виконання дій залежить від певних умов. Наприклад:
Якщо на світлофорі горить зелений колір – іди, якщо червоний – стій.
3. Циклічний алгоритм – деякі команди повторюються певну кількість разів. Наприклад:
Взяти ніж – взяти картоплю – очистити картоплю – покласти картоплю в каструлю. Повторити попередні дії, поки не закінчиться картопля, або поки не наповниться каструля.2. Початкові відомості про середовище Scratch
У головному вікні програми відображається відразу кілька важливих полів (зліва на право): поле виконання візуальних ефектів (сцена), поле вибору функцій і поле редагування коду.
Основним об'єктом в середовищі програмування Scratch є Спрайт (за замовчуванням це помаранчевий кіт, який є одночасно і «фірмовим знаком»). Залежно від алгоритму майбутньої програми можна вибрати тематичний Спрайт (машина, м'яч і ін.), А також задати місце - фон сцени, в якому буде виконуватися анімація (вулиця, замок і ін.).
Вбудовані бібліотеки спрайтів і фонів сцени містять безліч варіантів на будь-який смак. Всі спрайти розділені на тематичні категорії, щоб користувач міг зробити вибір досить швидко і перейти до найцікавішого - написання програми.
Наступне поле - одне з найважливіших, воно містить три вкладки: Скрипти, Образи і Звуки.
Блок Звуки – дозволяє додати до програми певні звукові єфекти. Є як вбудована бібліотека звуків, так і можливість самостійно записати свій звук.
Блок «Образи» допомагає надати ефект анімації тому, що відбувається на сцені. Наприклад, якщо розглянути два стандартних костюма кота Scratch - то, задавши послідовну зміну костюмів, можна зробити ефект руху кота. У цьому блоці також є функція промальовування власного авторського костюма.
Але і звукові ефекти, і анімація втратили б сенс без найважливішого - блоку «Скрипти», в якому розмістилися різноманітні команди і функції, які використовуються при написанні програм.
Всі команди поділені на категорії за колірною гамою:
- Синя палітра «Рух» - це команди, які відповідають за переміщення
Спрайта по сцені (рух вперед / назад, повороти, перехід в задані координати і
ін.)
- Фіолетова палітра «Зовнішність (Вигляд)» містить команди,
пов'язані із зовнішністю Спрайт, наприклад, можна «викликати» хмару думки,
збільшити Спрайт в розмірі або змінити його колір.
- Темно-рожева палітра «Звук» відповідає, звичайно, за
звуки.
- Темно-зелена палітра «Перо (Олівець)» - це за своєю суттю функція малювання. Як тільки в програмі з'являється команда «Опустити перо», то Спрайт залишає за собою задану траєкторію свого переміщення по сцені.
- Помаранчева палітра «Дані (Величини)» заточена під більш серйозні проекти, в яких потрібне використання змінних.
- Помаранчево-коричнева палітра «Події» - це стартові блоки програми. Тобто почати виконання алгоритму можна, наприклад, після натискання на зелений прапорець, на будь-яку з клавіш, при отриманні повідомлення з будь-якої підпрограми і іншими способами.
- Жовта палітра «Управління (Керувати)» містить такі команди як
таймер / очікування, цикл, умовний оператор «Якщо, то ...» і деякі варіації
умов (чекати до настання події, повторювати поки не відбудеться подія і ін.).
- Блакитна палітра «Сенсори (Датчики)» дозволяє задавати різні події для команд з палітри «Управління» і «Оператори». Наприклад, якщо Спрайт стосується курсору мишки, то зробити 5 кроків назад. Також у вкладці «Сенсори» є корисний блок інтерактивного діалогу з користувачем - «Запитати ... і чекати», за допомогою цього блоку користувач може задавати свої значення внутрішнім змінним (як числові, так і текстові).
- Зелена палітра «Оператори» - це суміш простих математичних операцій, нерівностей, а також булева алгебра.