Теоретичний матеріал - Малювання квітів з геометричних фігур.

Site: Online University from the Future
Course: ІІІ місце. Програмування в Scratch (Корюк Маргарита Олександрівна, ЗЗСО № 47)
Book: Теоретичний матеріал - Малювання квітів з геометричних фігур.
Printed by: Гість-користувач
Date: Monday, 9 June 2025, 9:20 PM

1. Циклічні алгоритми

Циклічний алгоритм – алгоритм, в якому певні команди повторюються визначену кількість разів. У Scratch за реалізацію циклічного алгоритму відповідають команди:


За допомогою цих команд можна значно спростити програми, адже замість, наприклад, ста однакових команд можна написати всього одну і вказати кількість повторень.

2. Геометричні фігури – правильні багатокутники

Для того, щоб намалювати правильні геометричні фігури, наприклад, квадрат, трикутник, п’ятикутник та інші, потрібно пам’ятати, скільки градусів становить повне коло. Ця інформація знадобиться для того, щоб правильно визначити кут, на який потрібно буде повернути.

Всі правильні багатокутники будуються за допомогою одних і тих самих команд. Це команди:


В цих командах, залежно від типу фігури, буде змінюватися лише градус повороту та кількість повторень. Кількість кроків вказує на довжину сторони. Щоб визначити градус повороту потрібно поділити градуси повного кола на кількість кутів потрібного нам багатокутника.

Повне коло становить 360 градусів.

Наприклад, щоб визначити градус повороту для квадрату потрібно поділити 360 на 4, тому що у квадрата 4 кути. Аналогічно, щоб визначити градус повороту для трикутника потрібно 360 поділити на 3 і так далі.

Набір команд для малювання трикутника виглядав би таким чином:


Але його можна значно спростити, використавши команду повторення. Тоді команди виглядатимуть так:


Змінимо цей набір команд для малювання, наприклад, п’ятикутника. В цьому випадку зміниться лише кількість повторень, тому що кутів буде вже п’ять, та поворот буде знаходитись діленням 360 вже на 5. Ось так:


Аналогічно можна змінювати цей набір команд для малювання будь-якого правильного багатокутника.

3. Геометричні фігури – ромб

Малювання ромбу відрізняється від малювання правильних багатокутників тим, що у ромба різні кути. Тому базовий набір команд для малювання ромбу виглядатиме трохи більше:


Щоб визначити градуси повороту потрібно пам’ятати, що сума кутів ромба, прилеглих до однієї сторони, дорівнює 180 градусів. Тому сума градусів двох кутів повороту також повинна дорівнювати 180 градусів. Наприклад, можна спробувати так:


Чим більшою буде різниця між градусами повороту, тим вужчим буде малюватися ромб.

4. Геометричні фігури – коло

Коло – це, свого роду, багатокутник, але з маленьким кутом повороту. Тому для малювання кола використовуються той самий набір команд, як і для правильних багатокутників.

Для малювання кола потрібно пам’ятати, що добуток кількості повторень та градусу повороту повинен дорівнювати 360 градусів, та кут повороту має бути маленьким. Є декілька варіантів малювання кола, але найбільш зручним є цей, тому що в цьому варіанті спокійно змінюється розмір кола залежно від кількості кроків:



5. Квітки з геометричних фігур

Квітки з геометричних фігур – це ось такі фігурки, які можуть складатися з будь-якої геометричної фігури:


Для того, щоб їх намалювати, потрібно спочатку визначити, з якої саме геометричної фігури ці квітки складаються. Наприклад, перша квітка створена за допомогою квадратів, друга – за допомогою п’ятикутників, третя – за допомогою шестикутників.


Тобто, перший крок в малюванні таких квіток – скласти програму для малювання однієї пелюстки. Розберемо на прикладі третьої квітки.

Ось так виглядає набір команд для малювання однієї пелюстки, тобто одного шестикутника:


Другий крок – порахувати кількість пелюсток. На третій квітці їх 10.


Зверніть увагу, що кількість пелюсток зручно рахувати по цим кутам.

Оскільки пелюстки також змінюють своє положення відносно один одного, тому після малювання однієї пелюстки потрібно додати команду повороту на певну кількість градусів.

Градуси визначаються аналогічно до градусів багатокутника – 360 потрібно поділити на кількість пелюсток.

Таким чином, щоб намалювати квітку, потрібно використати дві команди повторення:


Зовнішня команда повторення відповідає за кількість пелюсток, внутрішня – за кількість кутів однієї пелюстки, тобто за вид фігури, з яких складається вся квітка.

Аналогічним способом малюються квітки з будь-яких фігур.