Теоретичний матеріал - Координати в Scratch.
Сайт: | Online University from the Future |
Курс: | ІІІ місце. Програмування в Scratch (Корюк Маргарита Олександрівна, ЗЗСО № 47) |
Книга: | Теоретичний матеріал - Координати в Scratch. |
Напечатано:: | Гість-користувач |
Дата: | Понедельник, 9 Июнь 2025, 21:23 |
1. Координати в Scratch
Сцена в Scratch є координатною площиною. Одиниця координатної площини дорівнює одному екранному пікселю.
Центр сцени - точка відліку осей координат X і Y.
Ширина сцени - 480 кроків (пікселів), а висота - 360 кроків (пікселів).
Координата X змінюється зліва - направо від -240 до 240, а координата Y знизу - вгору від -180 до 180.
Ви можете визначити координати будь-якої точки на Сцені, навівши на неї курсор і подивившись цифри в поле, що відображає положення миші (X, Y), яке розташоване безпосередньо під Сценою.
Координати нам необхідні, щоб розуміти, як рухається спрайт і як управляти його рухом. Координати спрайту на сцені - це координати центру спрайту.
Команди, за допомогою яких можна змінювати координати або рухатися по Сцені в певну точку:
2. Малювання в Scratch за координатами
Для того, щоб малювати в Scratch, використовуються команди вкладки Перо(Олівець).
Для написання слова за координатами, або ж малювання якоїсь картинки, знадобляться команди вкладки Перо (Олівець) «опустити перо (олівець)» і «підняти перо (олівець)», а також команда вкладки Рух «перемістити в х __ у __».
Розглянемо це докладніше на прикладі написання слова «школа».
Для зручності рекомендуємо спочатку на аркуші в клітинку накреслити координатну вісь і визначити координати кожної точки. Припустимо, що кожна клітинка на вашому аркуші це десять (або будь-яке інше число, кратне десяти, щоб зручніше було рахувати) кроків.
Після того, як ви написали слово повністю, потрібно визначити так звані ключові точки, де буде початок, або кінець руху пера. У букви «Ш», наприклад, цих точок буде шість, на малюнку вони виділені червоним кольором.
Визначаємо координати кожної точки, рахуючи від точки перетину осей Х та У, при цьому зазначивши, що у кожної вертикальної лінії координати «х» залишаються незмінними, а у всіх точок, які розташовані на одній горизонтальній прямій, координати «у» не змінюються.
Починаємо малювати букву «ш». Нам потрібно розмістити перо в початковій точці, наприклад, в х = -160, у = 120. Але, щоб перо не залишало за собою ніякого сліду, ми спочатку переходимо в потрібну точку і тільки потім опускаємо перо. На початку перо потрібно підняти.
Послідовно просуваємося від однієї точки до іншої, щоб намалювати букву, яка нам потрібна.
Для малювання літери «ш» набір команд буде виглядати таким чином:
Запускаємо програму і перевіряємо, що вийшло. Таким самим способом малюємо літери, які залишилися. Спочатку малюємо на аркуші, визначаємо точки та їх координати, а потім додаємо потрібні команди до нашої програми.
Для того, щоб перо не залишало між буквами ніякого сліду, його потрібно піднімати після того, як ви намалювали одну букву, переходити в початкову точку наступної букви і тільки потім знову опускати.
Якщо додати команди вкладки Перо «колір олівця…» або «змінити колір олівця на …» перед командами малювання кожної літери, тоді слово вийде різнокольоровим.
Якщо ви правильно розставили координати, то у вас повинно вийти наступне:
Так само, як і слова, можна малювати якісь картинки, використовуючи пересування за координатами.